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Módulo 7: Noções de lógica de programação

Algoritmos e representação

Fluxograma, portugol e blocos: três formas de escrever a mesma ideia

O que você vai ver aqui

A mesma ideia escrita de três maneiras — narrativa, fluxograma e portugol —, mais os blocos do Scratch. Ver o mesmo algoritmo nas três formas, lado a lado, é o exercício que mais consolida o módulo.

Sequência lógica

A ordem dos passos altera o resultado. Trocar a ordem de "coloque o pé no chão" e "levante da cama" produz um algoritmo que não funciona.

Exercício de abertura: receba uma lista de passos embaralhados de um processo conhecido — sacar dinheiro no caixa eletrônico, por exemplo — e ordene.

Fluxograma

SímboloNomeUso
ElipseTerminalInício e fim
ParalelogramoEntrada e saídaLer e escrever dados
RetânguloProcessoCálculo e atribuição
LosangoDecisãoTeste com saídas sim e não
SetaFluxoDireção da execução
Círculo pequenoConectorLiga partes do diagrama

Regras de construção: um único início, pelo menos um fim, toda decisão com duas saídas rotuladas, fluxo preferencialmente de cima para baixo, sem cruzamento de setas.

Ferramentas para desenhar: papel, Word com formas (aula 24), PowerPoint, draw.io e Lucidchart.

Do fluxograma ao código

Mostre o mesmo algoritmo nas três representações, lado a lado. Exemplo, verificar se um número é positivo:

algoritmo "Positivo"
var
   n: real
inicio
   escreva("Digite um numero: ")
   leia(n)
   se n > 0 entao
      escreval("Positivo")
   senao
      escreval("Nao positivo")
   fimse
fimalgoritmo

Representação por blocos: Scratch

Ambiente visual em que os comandos são blocos encaixáveis, o que elimina o erro de sintaxe e deixa a lógica em primeiro plano.

Áreas da tela: palco (onde a ação acontece), lista de atores, paleta de blocos e área de scripts.

Categorias de blocos: Movimento, Aparência, Som, Eventos, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis e Meus Blocos.

A correspondência com o portugol é direta: Eventos corresponde ao início, Controle às estruturas de decisão e repetição, Operadores aos operadores aritméticos e lógicos, e Variáveis à declaração e atribuição.

Teste de mesa

Simular a execução manualmente, anotando o valor de cada variável a cada passo, numa tabela.

Na prática

  1. Ordene corretamente uma lista de passos embaralhados.
  2. Desenhe o fluxograma de um algoritmo que calcula a média de três notas e informa aprovação.
  3. Converta esse fluxograma em portugol e execute no VisuAlg.
  4. Reproduza o mesmo algoritmo no Scratch com blocos.
  5. Faça o teste de mesa do algoritmo com três conjuntos de valores diferentes.
  6. Troque os fluxogramas entre duplas e implemente o algoritmo do colega.

Exercícios

  1. Desenhe o fluxograma de um algoritmo que informa se uma pessoa pode votar.
  2. Qual símbolo representa decisão e quantas saídas ele precisa ter?
  3. Faça o teste de mesa de um algoritmo fornecido pelo docente.
  4. Converta um script do Scratch em portugol.
  5. Explique por que representar antes de programar economiza tempo.

Erros comuns

  • Fluxograma sem rótulo nas saídas da decisão.
  • Fluxo com mais de um início.
  • Pular o teste de mesa e depurar por tentativa e erro.

Checklist de saída

Você representa um algoritmo nas três formas e valida a lógica antes de programar.

Referências

  • Algoritmo e Lógica de Programação. Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2004.
  • MARTINS, Luiz Gustavo Almeida. Apostila de Introdução a Algoritmos. UFU.
  • Scratch. Disponível em: https://scratch.mit.edu/

Testa o que você leu

4 perguntas sobre esta aula. Errar aqui não custa nada - a explicação vem junto da correção.

Pergunta 1 de 4
Qual símbolo do fluxograma representa uma decisão, e quantas saídas ele precisa ter?