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Módulo 7: Noções de lógica de programação

Projeto final e Avaliação 10

Coordenadas, colisão e a defesa do projeto que fecha as 180 horas

O que você vai ver aqui

A última aula da trilha. Você constrói, documenta e defende um projeto autoral — e a certificação de Informática Avançada, 100 horas, se fecha aqui.

Coordenadas e movimento no Scratch

O palco é um plano cartesiano com origem no centro: x varia de -240 a 240 e y de -180 a 180.

BlocoEfeito
mova N passosAnda na direção atual
aponte para a direção N90 é direita, -90 é esquerda, 0 é cima, 180 é baixo
vá para x, yTeletransporte
deslize por N segundos até x, yMovimento suave
altere x por NDeslocamento horizontal
se tocar na borda, volteImpede sair do palco

Movimento por teclado se faz com sempre combinado com se tecla pressionada então altere x por N.

Detecção de colisão

Blocos de Sensores: tocando em [ator], tocando na cor, cor tocando cor, distância até.

Dentro de um sempre, a verificação acontece continuamente. A colisão dispara consequências: somar ponto, perder vida, tocar som, mudar de cenário, esconder o ator, encerrar o jogo.

Padrão de código de um jogo simples:

quando bandeira verde clicada
defina pontos para 0
defina vidas para 3
sempre
   se tocando em [moeda] entao
      altere pontos por 1
      esconda moeda, mostre em posicao aleatoria
   se tocando em [inimigo] entao
      altere vidas por -1
      va para posicao inicial
   se vidas = 0 entao
      pare todos

Clones (crie clone de, quando eu começar como clone) permitem gerar vários inimigos ou projéteis sem duplicar o código. Mensagens (transmita) coordenam ações entre atores.

Estrutura do projeto final

  1. Definição — o que o projeto faz, para quem, qual o objetivo do usuário.
  2. Planejamento — atores, cenários, variáveis, regras.
  3. Algoritmo — fluxograma das principais rotinas, antes de montar os blocos.
  4. Implementação — construir em partes, testando cada uma.
  5. Teste — com colegas, registrando os problemas encontrados.
  6. Ajuste — corrigir e refinar.
  7. Documentação — instruções de uso e explicação da lógica.
  8. Apresentação — demonstração e defesa.

Sugestões de tema: jogo de coleta com pontuação e tempo, quiz com perguntas e placar, simulador de caixa eletrônico, jogo de perguntas sobre o conteúdo do curso, labirinto com detecção de parede, calculadora interativa.

Avaliação 10

Desenvolver e apresentar um projeto autoral no Scratch, acompanhado de documentação e, opcionalmente, de uma versão da rotina central em portugol.

Requisitos obrigatórios

  1. No mínimo três atores e dois cenários.
  2. No mínimo três variáveis com uso funcional.
  3. Uso de pelo menos duas estruturas de repetição diferentes.
  4. Uso de estruturas condicionais, incluindo pelo menos uma composta.
  5. Detecção de colisão ou de sensor influenciando o resultado.
  6. Interação por teclado ou mouse.
  7. Condição de fim definida, com vitória ou derrota.
  8. Tela ou instrução inicial explicando como jogar.
  9. Documentação: descrição do projeto, lista de variáveis, fluxograma da rotina principal e relato de um problema encontrado e como foi resolvido.
  10. Apresentação oral de 8 a 10 minutos, com demonstração ao vivo.
Critério de correçãoPontos
Funcionamento do projeto sem erros15
Uso correto de variáveis10
Uso correto de estruturas de repetição15
Uso correto de estruturas condicionais15
Interação e detecção de colisão10
Clareza da interface e instruções ao usuário5
Documentação e fluxograma15
Apresentação e domínio da lógica na defesa10
Criatividade e originalidade5

Fechamento da trilha

Vale retomar com a turma o percurso completo: o computador por dentro na aula 02, o sistema operacional na 03 e na 05, a comunicação na 06, o documento da 09 à 30, o dado da 13 à 40, e o raciocínio que sustenta tudo da 41 à 45.

A automação da macro e a lógica do Scratch são a mesma ideia, em ferramentas diferentes.

Encaminhamentos: certificação de Informática Avançada (100h), trilhas seguintes (programação, dados, redes, design), montagem de portfólio com os produtos das dez avaliações, e orientação sobre certificações gratuitas disponíveis.

Na prática

  1. Escreva a definição do seu projeto em uma frase, antes de abrir o Scratch.
  2. Liste atores, cenários, variáveis e regras.
  3. Desenhe o fluxograma da rotina principal.
  4. Implemente em partes, testando cada uma antes de seguir.
  5. Peça a dois colegas que joguem e registre os problemas que eles encontrarem.
  6. Corrija, documente e ensaie a apresentação cronometrada.

Exercícios

  1. Explique o sistema de coordenadas do palco do Scratch.
  2. Como fazer um ator se mover com as setas do teclado?
  3. Descreva três formas de detectar colisão.
  4. Para que servem clones e mensagens?
  5. Escreva o fluxograma da rotina principal do seu projeto.

Erros comuns

  • Começar pelos atores e cenários antes de definir o que o projeto faz.
  • Implementar tudo de uma vez e só então testar.
  • Entregar o projeto sem tela de instrução, deixando o jogador adivinhar as regras.

Checklist de saída

Você entrega e defende um projeto funcional que integra todos os conceitos do módulo, encerrando a certificação de Informática Avançada, 100 horas, e a trilha de 180 horas.

Referências

  • CUNHA, Elisangela de Souza. Scratch Jr: construa jogos educativos de forma divertida, 2022.
  • Scratch. Disponível em: https://scratch.mit.edu/
  • FORBELLONE, André Luiz Villar; EBERSPÄCHER, Henri Frederico. Lógica de Programação. 4. ed. São Paulo: Pearson, 2021.

Testa o que você leu

4 perguntas sobre esta aula. Errar aqui não custa nada - a explicação vem junto da correção.

Pergunta 1 de 4
Como funciona o sistema de coordenadas do palco do Scratch?