Projeto final e Avaliação 10
O que você vai ver aqui
A última aula da trilha. Você constrói, documenta e defende um projeto autoral — e a certificação de Informática Avançada, 100 horas, se fecha aqui.
Coordenadas e movimento no Scratch
O palco é um plano cartesiano com origem no centro: x varia de -240 a 240 e y de -180 a 180.
| Bloco | Efeito |
|---|---|
mova N passos | Anda na direção atual |
aponte para a direção N | 90 é direita, -90 é esquerda, 0 é cima, 180 é baixo |
vá para x, y | Teletransporte |
deslize por N segundos até x, y | Movimento suave |
altere x por N | Deslocamento horizontal |
se tocar na borda, volte | Impede sair do palco |
Movimento por teclado se faz com sempre combinado com se tecla pressionada então altere x por N.
Detecção de colisão
Blocos de Sensores: tocando em [ator], tocando na cor, cor tocando cor, distância até.
Dentro de um sempre, a verificação acontece continuamente. A colisão dispara consequências: somar ponto, perder vida, tocar som, mudar de cenário, esconder o ator, encerrar o jogo.
Padrão de código de um jogo simples:
quando bandeira verde clicada
defina pontos para 0
defina vidas para 3
sempre
se tocando em [moeda] entao
altere pontos por 1
esconda moeda, mostre em posicao aleatoria
se tocando em [inimigo] entao
altere vidas por -1
va para posicao inicial
se vidas = 0 entao
pare todos
Clones (crie clone de, quando eu começar como clone) permitem gerar vários inimigos ou projéteis sem duplicar o código. Mensagens (transmita) coordenam ações entre atores.
Estrutura do projeto final
- Definição — o que o projeto faz, para quem, qual o objetivo do usuário.
- Planejamento — atores, cenários, variáveis, regras.
- Algoritmo — fluxograma das principais rotinas, antes de montar os blocos.
- Implementação — construir em partes, testando cada uma.
- Teste — com colegas, registrando os problemas encontrados.
- Ajuste — corrigir e refinar.
- Documentação — instruções de uso e explicação da lógica.
- Apresentação — demonstração e defesa.
Sugestões de tema: jogo de coleta com pontuação e tempo, quiz com perguntas e placar, simulador de caixa eletrônico, jogo de perguntas sobre o conteúdo do curso, labirinto com detecção de parede, calculadora interativa.
Avaliação 10
Desenvolver e apresentar um projeto autoral no Scratch, acompanhado de documentação e, opcionalmente, de uma versão da rotina central em portugol.
Requisitos obrigatórios
- No mínimo três atores e dois cenários.
- No mínimo três variáveis com uso funcional.
- Uso de pelo menos duas estruturas de repetição diferentes.
- Uso de estruturas condicionais, incluindo pelo menos uma composta.
- Detecção de colisão ou de sensor influenciando o resultado.
- Interação por teclado ou mouse.
- Condição de fim definida, com vitória ou derrota.
- Tela ou instrução inicial explicando como jogar.
- Documentação: descrição do projeto, lista de variáveis, fluxograma da rotina principal e relato de um problema encontrado e como foi resolvido.
- Apresentação oral de 8 a 10 minutos, com demonstração ao vivo.
| Critério de correção | Pontos |
|---|---|
| Funcionamento do projeto sem erros | 15 |
| Uso correto de variáveis | 10 |
| Uso correto de estruturas de repetição | 15 |
| Uso correto de estruturas condicionais | 15 |
| Interação e detecção de colisão | 10 |
| Clareza da interface e instruções ao usuário | 5 |
| Documentação e fluxograma | 15 |
| Apresentação e domínio da lógica na defesa | 10 |
| Criatividade e originalidade | 5 |
Fechamento da trilha
Vale retomar com a turma o percurso completo: o computador por dentro na aula 02, o sistema operacional na 03 e na 05, a comunicação na 06, o documento da 09 à 30, o dado da 13 à 40, e o raciocínio que sustenta tudo da 41 à 45.
A automação da macro e a lógica do Scratch são a mesma ideia, em ferramentas diferentes.
Encaminhamentos: certificação de Informática Avançada (100h), trilhas seguintes (programação, dados, redes, design), montagem de portfólio com os produtos das dez avaliações, e orientação sobre certificações gratuitas disponíveis.
Na prática
- Escreva a definição do seu projeto em uma frase, antes de abrir o Scratch.
- Liste atores, cenários, variáveis e regras.
- Desenhe o fluxograma da rotina principal.
- Implemente em partes, testando cada uma antes de seguir.
- Peça a dois colegas que joguem e registre os problemas que eles encontrarem.
- Corrija, documente e ensaie a apresentação cronometrada.
Exercícios
- Explique o sistema de coordenadas do palco do Scratch.
- Como fazer um ator se mover com as setas do teclado?
- Descreva três formas de detectar colisão.
- Para que servem clones e mensagens?
- Escreva o fluxograma da rotina principal do seu projeto.
Erros comuns
- Começar pelos atores e cenários antes de definir o que o projeto faz.
- Implementar tudo de uma vez e só então testar.
- Entregar o projeto sem tela de instrução, deixando o jogador adivinhar as regras.
Checklist de saída
Você entrega e defende um projeto funcional que integra todos os conceitos do módulo, encerrando a certificação de Informática Avançada, 100 horas, e a trilha de 180 horas.
Referências
- CUNHA, Elisangela de Souza. Scratch Jr: construa jogos educativos de forma divertida, 2022.
- Scratch. Disponível em: https://scratch.mit.edu/
- FORBELLONE, André Luiz Villar; EBERSPÄCHER, Henri Frederico. Lógica de Programação. 4. ed. São Paulo: Pearson, 2021.
Testa o que você leu
4 perguntas sobre esta aula. Errar aqui não custa nada - a explicação vem junto da correção.