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Módulo 7: Noções de lógica de programação

Lógica de programação

Os quatro pilares do pensamento computacional e o primeiro programa no VisuAlg

O que você vai ver aqui

Abre o Módulo 7, o último da trilha. E ele começa com uma revelação: você já vinha programando. A macro da aula 40 é um algoritmo, e o SE aninhado da aula 33 é uma estrutura de decisão. Aqui a gente dá nome a isso.

Pensamento computacional

Quatro pilares:

  • Decomposição — quebrar o problema em partes menores.
  • Reconhecimento de padrões — identificar o que se repete.
  • Abstração — ignorar o que não importa para o problema.
  • Algoritmo — descrever a solução em passos executáveis.

Algoritmo

Sequência finita de passos não ambíguos que resolve um problema. As propriedades exigidas são: finitude, clareza, entrada definida, saída definida e efetividade.

Exemplo cotidiano para abrir a aula: descreva o algoritmo de trocar uma lâmpada, ou de fazer um café. A turma sempre esquece condições — e se a lâmpada nova também estiver queimada? — e repetições, o que introduz naturalmente os conceitos das aulas 43 e 44.

Formas de representar

  • Descrição narrativa — texto livre, ambíguo, pouco usado.
  • Fluxograma — diagrama com símbolos padronizados, tema da aula 42.
  • Pseudocódigo ou portugol — texto estruturado, próximo de uma linguagem de programação. É o que o VisuAlg usa.

Estrutura de um programa

Todo programa tem início, processamento e fim, e segue o ciclo entrada, processamento, saída — o mesmo da aula 01, fechando um arco de 41 aulas.

algoritmo "MeuPrimeiroPrograma"
var
   nome: caractere
   idade: inteiro
inicio
   escreva("Digite seu nome: ")
   leia(nome)
   escreva("Digite sua idade: ")
   leia(idade)
   escreval("Ola, ", nome, ". Voce tem ", idade, " anos.")
fimalgoritmo
  • algoritmo nomeia o programa.
  • var declara as variáveis.
  • inicio e fimalgoritmo delimitam o bloco de execução.
  • leia recebe dado do usuário; escreva exibe na mesma linha e escreval exibe e pula linha.

Ambiente VisuAlg

Áreas da tela: editor de código, quadro de variáveis, simulador de saída e barra de ferramentas.

Recursos: executar (F9), executar passo a passo (F8), inserir ponto de parada, corrigir indentação automaticamente e acompanhar as variáveis modificadas durante a execução.

Na prática

  1. Descreva em grupo o algoritmo de uma tarefa cotidiana e teste a descrição com um colega executando ao pé da letra.
  2. Instale ou abra o VisuAlg e reconheça as quatro áreas da tela.
  3. Digite e execute o programa de apresentação acima.
  4. Altere o programa para pedir também a cidade.
  5. Execute em modo passo a passo acompanhando o quadro de variáveis.
  6. Provoque um erro de sintaxe, leia a mensagem e corrija.
  7. Use a correção automática de indentação.

Exercícios

  1. Defina algoritmo e cite suas cinco propriedades.
  2. Escreva o algoritmo de atravessar uma rua com semáforo, incluindo a condição.
  3. Qual a diferença entre escreva e escreval?
  4. Escreva um programa que leia dois números e exiba a soma.
  5. Relacione os quatro pilares do pensamento computacional a tarefas que você já fez neste curso.

Erros comuns

  • Escrever o algoritmo assumindo que o executor "entende o que eu quis dizer".
  • Esquecer de declarar a variável antes de usar.
  • Confundir o nome do algoritmo com o nome do arquivo.

Checklist de saída

Você escreve e executa um programa simples de entrada, processamento e saída.

Referências

  • FORBELLONE, André Luiz Villar; EBERSPÄCHER, Henri Frederico. Lógica de Programação. 4. ed. São Paulo: Pearson, 2021.
  • FERRARI, Fabricio; CECHINEL, Cristian. Introdução a Algoritmos e Programação, versão 2.2.
  • VisuAlg: manual do usuário.

Testa o que você leu

4 perguntas sobre esta aula. Errar aqui não custa nada - a explicação vem junto da correção.

Pergunta 1 de 4
Quais são as cinco propriedades exigidas de um algoritmo?